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§;1.Einleitung
Im folgendem möchte ich den Artikel von S. Maaß über Software-Ergonomie, 
der in der Zeitschrift "Informatik Spektrum" 1993 im Heft Nr. 16 erschienen ist, 
zusammenfassend wiedergeben. In diesem Text geht es um die Problematik der 
Gestaltung von Softwareprodukten, die am Benutzer und seinen Aufgaben 
ausgerichtet sind. 
Es ist nicht selbstverständlich, daß Anwendungen nach den Vorstellungen der 
Programmierer benutzt werden können. Auch wenn die Spezifikation erfüllt ist 
und Funktionalität der Anwendung korrekt den Erwartungen entspricht, sagt 
dies wenig über die Brauchbarkeit des Systems aus. Oft wird bei der 
Entwicklung von Software die Konzentration auf die technischen Möglichkeiten 
und Gesichtspunkte wie Effizienz gelegt und andere entscheidende Faktoren 
außer Acht gelassen, die beim Arbeiten mit EDV-Systemen eine Rolle spielen. 
Neben der Technik bestimmen Mensch, Aufgabe und organisatorischer Rahmen 
die Gegebenheiten an einem computergestützten Arbeitsplatz. Das Ziel der 
Software-Ergonomie ist ein bestmögliches Zusammenwirken dieser 
Bestandteile. Dadurch erhält die Software-Ergonomie einen stark 
interdisziplinären Charakter. Beiträge kommen hier aus den Bereichen kognitive 
Psychologie, Arbeitswissenschaft, Linguistik, Anthropologie, Soziologie und 
Informatik. Entsprechend der Vielfalt der Disziplinen, die auf dem Gebiet 
vertreten sind, sind die Erkenntnisse, die man durch Forschung erhält, komplex. 
Man erhält dabei nicht auf jedes Problem der Software-Ergonomie eine 
befriedigende Antwort. Lösungsansätze sind hier erheblich vom Kontext 
abhängig, in dem die betreffende Software benutzt wird. 
Die Gliederung dieses Textes lehne ich an die Gliederung des Orginaltextes von 
Maaß an. Zuerst stelle ich die drei Grundrichtungen der Software-Ergonomie 
vor, dann zeige ich Schwierigkeiten auf, die auf diesem Gebiet auftauchen, und 
sage etwas über den heutigen Stand der Diskussion und die praktisch 
verwertbaren Ergebnisse, die aus ihr entstanden sind. Darauf folgt eine 
Übersicht über zukünftige Trends und zum Schluß eine Wiedergabe meiner 
eigenen Meinung zum Thema.
2. Drei Grundrichtungen der Software-Ergonomie
In den 70er Jahren wurden Computer immer mehr von Menschen benutzt, die 
keine Computerexperten waren. Zu dieser Zeit war die Handhabung von 
Anwendungsprogrammen für Techniklaien schwierig, da es mühsam war, über 
formale Kommandos mit dem Rechner zu interagieren und die 
Bildschirmdarstellung sehr unübersichtlich war. 
Bemühungen, diese Situation zu verbessern, fingen mit unsystematischen 
Ratschlägen an und entwickelten sich in den 80er Jahren zum Forschungsgebiet 
Software-Ergonomie. Gleichzeitig begannen Soziologen, sich für die 
Auswirkungen der EDV auf Wirtschaft und Verwaltung zu interessieren, und so 
bekam das Gebiet der Software-Ergonomie interdisziplinären Charakter. 
2.1 Der technische Schwerpunkt
Die Informatik war lange Zeit ein rein technikorientiertes Fach und so versuchte 
man zuerst mit informationstechnischen Mitteln die Benutzbarkeit von 
Systemen zu verbessern. Die Verarbeitungsgeschwindigkeit der Hardware 
wurde gesteigert und die Möglichkeiten für die Ein- und Ausgabe 
weiterentwickelt (z.B. Maus, hochauflösende Graphik).
Eine entscheidende Vereinfachung des Mensch-Rechner-Dialogs brachte das 
Prinzip der "direkten Manipulation" (Shneiderman, 1983). Virtuelle Objekte im 
System wurden bildhaft dargestellt und somit verständlicher. Die Verwendung 
von Fenstern (mit Einsatz der Maus) auf der Benutzeroberfläche gab eine 
bessere Übersicht und machte das Arbeiten am Rechner durch die gleichzeitige 
Anzeige von Objekten sowie Abläufen effizienter.
Die Einführung von "Hypertext-Systemen" war der nächste Schritt in der 
Entwicklung von benutzerfreundlichen Systemen. Zusätzlich zur direkten 
Manipulation können hier komplexere Informationsstrukturen verständlich 
dargestellt werden. In diese Strukturen wurden erst nur Texte, dann auch Bilder, 
Töne und Videofilme eingebunden. Der Computer wurde so zum multimedialen 
Werkzeug.
Einen Zukunftstrend in der Software-Ergonomie beschreibt der Begriff "virtual 
reality". Hier soll der Benutzer durch neue Ein- und Ausgabegeräte mit 
künstlichen Sinneswahrnehmungen in einer virtuellen Welt handeln.
Um die Entwicklung von benutzerfreundlichen Anwendungen zu vereinfachen, 
entstanden Software-Werkzeuge. Mit ihnen müssen Programmierer die äußere 
Darstellung ihrer Programme nicht mehr in allen Einzelheiten selbst 
implementieren, sondern können auf fertige, bekannte Formen zurückgreifen.
Der technische Ansatz liefert theoretische Modelle, die den Mensch-Rechner-
Interaktion beschreiben. Das "Seeheim-Modell" (Pfaff, 1985) unterteilt diese in 
eine Anwendungs-, eine Dialogkontroll- und eine Präsentationskomponente.
Das "IFIP-Modell für Benutzerschnittstellen" (Dzida, 1983) unterscheidet die 
Ein-/Ausgabeschnittstelle, die Dialogschnittstelle, die Werkzeugschnittstelle und 
die Organisationsschnittstelle.
2.2 Der kognitiv-psychologische Schwerpunkt
Bei der Analyse bestehender und der Gestaltung neuer Systeme wurden auch 
psychologische Modelle der menschlichen Wahrnehmung und 
Informationsverarbeitung angewendet. So konnte die bildliche Darstellung nach 
kognitiv-psychologischen Aspekten verbessert werden und konkrete Angaben 
z.B. über die maximale Tiefe von Menübäumen gemacht werden.
Forschungen mit dem psychologischen Ansatz führten zu neuen Hilfestellungen 
für die Benutzer. Ein Verfahren ist hier beispielsweise das eigenständige, 
spielerische Erkundschaften des Computersystems. 
Ein Modell über die Mensch-Rechner-Interaktion macht zwei "Abgründe" 
deutlich, von denen einer der "gulf of execution" und der andere der "gulf of 
evaluation" (Norman, 1986). Mit diesen Abgründen ist die Schwierigkeit des 
Benutzers bei folgendem Vorgang gemeint: Der Benutzer führt nach seinen 
Absichten Aktionen an der Mensch-Rechner-Schnittstelle aus (execution), er 
erhält eine Ausgabe und muß diese in bezug auf seine Absichten auswerten 
(evaluation). Dabei ist wichtig, daß der Anwender sieht, welche Möglichkeiten 
ihm das System gibt und was seine Eingaben bewirken.
Das bekannteste psychologische Modell über die Mensch-Computer-Interaktion 
ist das GOMS-Modell (goals, operators, methods, selection rules) nach Card, 
Moran und Newell von 1983. Der Mensch wird dabei als 
Informationsverarbeiter betrachtet, der ähnlich einem Rechner strukturiert ist 
und Probleme löst, indem er von einem Anfangszustand aus über eine Folge von 
Operationen zum Zielzustand gelangt. Zahlen über die 
Verarbeitungsgeschwindigkeit des Menschen gehen dann in die 
Systemgestaltung ein, um die Bearbeitungszeiten zu minimieren.
Andere Modelle fassen die Denkvorgänge des Benutzers als Grammatiken auf. 
Mit ihnen können zumindest bestehende Schnittstellen auf ihre Erlernbarkeit hin 
verglichen werden.
Hinter dem GOMS-Modell steht ein eigener Bereich innerhalb der kognitiv-
psychologischen Software-Ergonomie, der den Einsatz von quantitative 
Methoden auf dem Gebiet fordert. Das Modell ist stark umstritten, weil es 
gelegentliche Benutzer, bei denen das Erlernen eines Systems oft eine Rolle 
spielt, nicht berücksichtigt.
Das andere Lager, die Befürworter von qualitativen Methoden geht 
experimentell vor. Anwender werden bei der Arbeit mit EDV-Systemen nach 
Schwierigkeiten befragt und die Forscher kommen so zu neuen Erkenntnissen 
über die Gestaltung von Softwaresystemen.
2.3 Der arbeitspsychologische Schwerpunkt
Diese Herangehensweise ist vor allem in Europa vertreten. Die Software-
Ergonomie wird hier in den Kontext von humaner Arbeitsorganisation gestellt 
und allgemeine Merkmale für Arbeitsbedingungen auf sie angewendet
Eine Arbeitstätigkeit ist nach Ulich (1991) human, wenn der Ausführende von 
ihr nicht gesundheitlich und psychosozial geschädigt oder beeinträchtigt wird, 
die Arbeit zumutbar ist, d.h.. Bedürfnissen und Qualifikation entspricht, die 
Persönlichkeit fördert und die Arbeitsbedingungen beeinflußt werden können. 
Diese Forderungen stehen im Widerspruch zu anfänglichen Prinzipien von 
Software-Ergonomie, die dem Benutzer durch "narrensichere" Systeme kaum 
Freiheiten gelassen hatten, um Fehler zu vermeiden. Dabei wurden allerdings 
die Qualifikationen des Benutzers ignoriert, daher sind solche Systeme 
arbeitspsychologisch gesehen mangelhaft. 
Volpert und Hacker haben 1975 bzw. 1986 die Theorie der psychischen 
Handlungsregulation entwickelt, die Grundlage für humane Arbeitsgestaltung 
sind. Hier wird die Arbeit in unterschiedliche Anspruchsebenen unterteilt. Die 
Handlungsregulation verläuft so, daß die Ebenen, für jede Handlung 
nacheinander, von der anspruchsvollsten zur einfachsten durchlaufen werden.
Bei der Entwicklung von EDV-Systemen soll darauf geachtet werden, daß 
Handlungsfreiheit auf allen Anspruchsebenen bestehen bleibt, insbesondere auf 
den höheren Ebenen. Um dies zu erreichen wird geraten, zuerst die 
Arbeitsverteilung von Personen festzulegen, dann zu bestimmen, welche Anteile 
durch Computer unterstützt werden und dann die konkrete Gestaltung des 
Systems vorzunehmen.
3. Das Dilemma der Software-Ergonomie
Trotz intensiver Forschung auf dem Gebiet der Software-Ergonomie entstanden 
aus ihr selten konkrete Lösungen für praxisorientierte Informatiker. Das liegt 
daran, daß viele der Fragestellungen zu ungenau sind und sich nicht auf den 
Kontext beziehen, in dem sie auftreten. Maaß verdeutlicht diese Problematik 
anhand von Beispielen:
Beispiel 1: Kommando-Abkürzungen
Prinzipiell sollten Kommandos abgekürzt werden, um Eingabefehler zu 
vermeiden und die Arbeit mit Computersystemen zu beschleunigen.
Für Abkürzungen gibt es verschiedene Methoden. Welche von ihnen für 
welches System am besten sind, hängt ab von der Anzahl der Kommandos und 
von der technischen Versiertheit der Benutzer. Dabei sollte darauf geachtet 
werden, daß die Abkürzungen eindeutig sind, nicht zu Verwechslungen führen 
und sich leicht einprägen lassen, z.B. indem sich die Bezeichnungen an die 
Fachterminologie der Anwender anlehnen.
Eine andere Möglichkeit sind Menüs, die die möglichen Kommandos 
übersichtlich darstellen und alternativ kürzere Wege über eine Tastatureingabe 
vorsehen.
Beispiel 2: Einfachheit
Die Einfachheit eines Computersystems kann sich auf verschiedene 
Komponenten beziehen. Ein System kann einfach sein, wenn es wenige 
Funktionen beinhaltet oder dem Benutzer in jedem Zustand wenige Alternativen 
zur Verfügung stellt und auf diese Weise übersichtlich ist. Es kann auch einfach 
sein, wenn es eine hohe Anzahl von Funktionen durchschaubar darstellt oder 
leicht verständlich bezeichnet ist (siehe Bsp. 1).
Im Gegensatz dazu stehen Kompliziertheit und Komplexität. Die drei Begriffe 
verhalten sich im software-ergonomischen Kontext folgendermaßen zueinander: 
Komplexe Systeme können auf relativ einfache Art zugänglich sein, wenn sie 
verständlich strukturiert und präsentiert sind. Maaß definiert Kompliziertheit als 
"unnötige Komplexität" (S. 197). 
Bei diesem Beispiel stellt sich wieder die Frage nach einer menschengerechten 
Arbeitsgestaltung. Computeranwendungen sollten nicht in einer Weise einfach 
sein, in der sie qualifizierte Benutzer unterfordern, indem sie den 
Handlungsspielraum des betreffenden einengen (Nicht-Komplexität). Durch 
eine Ausrichtung des Systems an das Fachwissen des Benutzers kann es 
gleichzeitig einfach zu bedienen und trotzdem hochkomplex sein und dem 
Benutzer die Entscheidungsmöglichkeiten lassen, die er ohne 
Computerunterstützung hätte.
Beispiel 3: Systemkonsistenz
Systemkonsistenz bedeutet einheitliches, erwartbares Verhalten und äußere 
Darstellung eines Systems. Ein System ist intern konsistent, wenn z.B. das 
Layout von verschiedenen Fenstern, die Tastenbelegung oder die Struktur von 
Menüs innerhalb des Systems übereinstimmen. Die externe Konsistenz ist 
gegeben, wenn verschiedene Systeme sich strukturell entsprechen, so der 
Anwender leicht zwischen ihnen wechseln kann. 
Einige Hersteller haben Richtlinien für die interne und externe 
Systemkonsistenz aufgestellt, die allerdings nicht allgemeingültig für jede 
einzelne Anwendung angewendet werden können. Konsistenz kann im 
Widerspruch zu einer aufgabenspezifischen Systemgestaltung und der 
Individualisierbarkeit von äußerer Darstellung und innerer Struktur von 
Programmen stehen.
Es muß also abgewogen werden, inwiefern im Einzelfall eine Förderung der 
Systemkonsistenz dem Benutzer hilft oder ihn einschränkt.
4. Stand der Diskussion
Bei der Systemgestaltung unterscheidet man zwischen Gestaltungsgegenstand 
und -prozeß.
4.1. Der Gestaltungsgegenstand
Es wurden verschiedene Modelle entwickelt, um Benutzerschnittstellen zu 
beschreiben. Für die Praxis sind Schichtenmodelle, wie das IFIP-Modell (siehe 
2.1) relevant. Durch die Formalisierung der Benutzungsschnittstelle kann 
zwischen den einzelnen Aspekten der Gestaltung genau unterschieden und das 
Gesamtsystem gezielt entwickelt, verbessert oder analysiert werden.
Große Softwarefirmen gestalten ihre Produkte nach Regelwerken, die 
allgemeine Gestaltungsgrundsätze und detaillierte Beschreibungen der 
Bedienungselemente (z.B. Fensterrahmen, Aussehen von Knöpfen, Schriftarten) 
beinhalten. In den in 2.1 erwähnten Softwarewerkzeugen werden genau diese 
Vorgaben für die äußere Gestaltung in die Praxis umgesetzt. Bei der 
Verwendung solcher technischer Vorgaben sollte nicht vergessen werden daß 
die Software-Ergonomie im Rahmen von menschengerechter Arbeitsgestaltung 
steht und Oberflächenbaukästen allein eine Anwendung noch nicht 
benutzerfreundlich machen.
Entscheidend für die Benutzbarkeit von Systemen ist auch ihr 
Dokumentationsmaterial. Bei vielen Handbüchern ist es gerade für unerfahrene 
Benutzer schwierig, die Antwort auf eine Frage nach einem bestimmten Element 
des Systems zu finden. Hier ist eine eher aufgabenorientierte Struktur von 
Dokumentationen nötig, die eine für Anfänger leichtverständliche Übersicht 
bieten und detaillierte Informationen für Fortgeschrittene bietet, nötig.
4.2 Der Gestaltungsprozess
Bei der Systemgestaltung sollten relevante Faktoren wie die späteren Anwender, 
ihre Aufgabe, die Organisation ihrer Arbeit und die technischen 
Voraussetzungen einbezogen werden. Als besonders effizient erweisen sich 
Rücksprachen mit den zukünftigen Benutzern des Systems. Dabei sollten diese 
nicht nur einmalig befragt werden sondern durch ein "rückgekoppeltes und 
iteratives Vorgehen" (S. 200) Einfluß auf den Gestaltungsprozess nehmen. Die 
Anwender testen Prototypen der Software um Verbesserungsvorschläge zu 
äußern. Die neuen Anregungen können bei der weiteren Gestaltung verwendet 
und die daraus entstandene Programmversion erneut getestet werden, um 
herauszufinden, ob die Ideen der Benutzer zweckmäßig umgesetzt wurden. 
Die Einbeziehung des Benutzers hat verschiedene Effekte. Die Qualität und 
Benutzerfreundlichkeit des Softwareproduktes steigt, die Entwickler bekommen 
eine realitätsnahe Vorstellung der Beziehung zwischen System und Benutzern 
und für die Anwender wirkt sich die Beteiligung an der Gestaltung ihres 
Arbeitswerkzeuges motivationsfördernd aus.
Für den Gestaltungsprozess gibt es einen quantitativen und einen qualitativen 
Ansatz.
Beim quantitativen Ansatz wird versucht, verschiedene Aspekte der 
Benutzerfreundlichkeit von Systemen in Zahlen auszudrücken. Es wird z.B. in 
Experimenten gemessen, wie lange man mit einer bestimmten Anwendung 
braucht um eine konkrete Aufgabe zu erledigen oder wie oft die Hilfefunktion 
innerhalb einer bestimmten Zeitspanne aufgerufen wird.
Durch diese Methode ist es möglich, Systeme durch konkrete Parameter nach 
Benutzbarkeit zu bewerten und zu vergleichen. Aber eine ausschließlich 
quantitative Betrachtung kann keine ganzheitliche Gestaltung ermöglichen, denn 
ein System mit anwenderfreundlichen "Maßen" erfüllt nicht unbedingt alle 
Voraussetzungen für ein software-ergonomisch gutes System.
Ein qualitativer Ansatz stammt von Gould. Er schlägt eine iterative 
Verfahrensweise bei der Gestaltung vor, wobei die Anwender einbezogen 
werden. Die Informationen über Schwierigkeiten mit dem System, die die 
Softwareentwickler von den Testanwendern erhalten werden nicht nach vorher 
festgelegten Kategorien eingeordnet, sondern sollen werden unabhängig davon 
analysiert und eingeschätzt.
Unter den qualitativen Ansatz fällt die "Methode des lauten Denkens" (S. 201). 
Dabei sollen die Testpersonen während der Arbeit an dem neuen System ihren 
Gedankengang artikulieren, wobei der Vorgang mit Videokamera festgehalten 
wird. Danach wird der Film von allen Beteiligten diskutiert. Dieses effiziente 
Vorgehen deckt vor allem Bedienungsschwierigkeiten von Anfängern auf.
Das "Benutzer-Interview" (S. 201) ist eine Methode die sich gut als 
anschließende Ergänzung zum lauten Denken eignet.
Es ist außerdem oft sinnvoll, ein System während der Entwicklung nicht nur von 
"Laien" sondern auch von EDV- Erfahrenen zu testen, wenn die zukünftigen 
Benutzer mit unterschiedlichem Grad an Routine mit Computersystemen 
umgehen.
Im EVADIS-Projekt entstand ein umfangreicher Leitfaden für die Bewertung 
von Systemen nach software-ergonomischen Kriterien. Hier werden die 
Aussagen der Benutzer sowohl nach den Bestandteilen der 
Benutzungsschnittstelle, als auch nach Prinzipien der Systemgestaltung 
methodisch ausgewertet.
Ein Nachteil des qualitativen Ansatzes liegt darin, daß die Tests nicht in einer 
realen Arbeitsumgebung stattfinden. Die Testaufgaben und die -umgebung sind 
in sich abgeschlossen, d.h. es gibt keine Unterbrechungen durch Kollegen oder 
gleichzeitige andersartige Aufgaben wie im normalen Arbeitsleben. 
4.3 Trends
Zwar kommen neue Technologien der graphischen Benutzeroberfläche an 
Arbeitsplatzrechnern in Wirtschaft und Verwaltung noch kaum zum Einsatz, 
doch sind diese ein aktuelles Thema bei Softwareforschern und Anwendern. Die 
Entwicklung geht weiter in Richtung multimediale Oberflächen, bei denen außer 
Texten auch statische und bewegte Graphiken, Video und Ton eingebunden 
werden können. Neben der Eingabe über Tastatur werden Anwender auch über 
Handschrift und akustische Sprache mit Computern interagieren. Ebenso von 
den Möglichkeiten der "Virtual Reality" verspricht man sich neue Ansätze für 
einen einfacheren Umgang mit Systemen.
Bisher bemühte sich die Software-Ergonomie vor allem, den Ansprüchen des 
individuellen Anwenders gerecht zu werden. Durch die Umgestaltung der 
Arbeitsorganisation in vielen Bereichen hin zur Gruppenarbeit, die man bei 
vorhandener Computerunterstützung "Computer-Supported-Cooperative-Work" 
nennt, ist es wichtig geworden, daß die Systeme für die neuen Anforderungen 
ausgerichtet sind. Durch "Groupware" soll es für die Anwender in der Gruppe 
möglich sein, Informationen auszutauschen und auf gemeinsame Daten ggf. 
gleichzeitig zuzugreifen. 
Auf dem Gebiet der "iterativen und partizipativen Systemgestaltung wird 
weitergeforscht. Hier wird herausgefunden, wie man die Gruppen von 
verschiedenen Beteiligten am zukünftigen Computersystem effizienter in den 
Software-Entwicklungsprozeß einbeziehen kann und wie man die Anwender 
besser auf den Umgang mit dem System vorbereitet.
Aktuell sind auch die Fragen, ob durch geeignete Software-Entwicklungs-Tools 
mit weniger Aufwand ergonomische Programme entstehen können und wie man 
Software nach Ergonomiekriterien bewerten und vergleichen kann.
5. Eigene Stellungnahme zum Thema
Hier entferne ich mich von Maaß' Text und nenne eigene Gedanken.
Erst als man anfing, Software mit Rücksicht auf ihre Benutzbarkeit zu 
entwickeln, verbreitete sich die Anwendung von Computern in die Arbeitswelt 
und in die Haushalte. Nun konnten nicht nur Computerexperten Rechner mit 
ihren Programmen bedienen; mit der Weiterentwicklung von Mensch-Rechner-
Schnittstellen wurde es immer einfacher, die Bedienung von Systemen zu 
erlernen. Software-Ergonomie spielt also eine große Rolle für die Akzeptanz 
von Computersystemen.
Die Veränderung der Ziele der Software-Ergonomie von dem Leitbild des 
"narrensicheren Systems" hin zu flexiblen Systemen, die die unterschiedlichen 
Qualifikationen der Anwender und verschieden komplexen Ansprüche an die 
Software berücksichtigen, war ein wichtiger Schritt. So wurde ein größerer Teil 
des Potential des Computers ausgenutzt und universellere Werkzeuge für Arbeit 
und Freizeit geschaffen. 
Nach meinen Erfahrungen mit Anwendungsprogrammen ist oft der beste Weg, 
den Umgang mit solchen Systemen zu erlernen, der des spielerischen 
Erkundens. Auf diese Weise wird man schnell mit neuen Programmumgebungen 
vertraut ohne ständig seine Aufmerksamkeit zwischen der Dokumentation auf 
Papier und der Software auf dem Bildschirm hin und her zu bewegen (bzw. 
zwischen Online-Hilfe und auf andere Ebene liegender Anwendung). Die 
Dokumentation sollte mehr die Funktion des Nachschlagewerks haben, als die 
eines Lehrbuches bzw. eines Tutorials. 
Eine Vorraussetzung für das spielerische Erkunden ist, daß Sicherungen in der 
Anwendung eingebaut sind, die vor Schaden wie z.B. unbeabsichtigtem Löschen 
von Daten schützen. Ist die Komplexität der betreffenden Software zu hoch, ist 
es allerdings nicht unbedingt sinnvoll, das System ausschließlich auf diese Art 
kennenzulernen. 
Zum Beispiel 3 in Abschnitt 3 merke ich an, das die Systemkonsistenz auch für 
das Marketing von Softwareprodukten eine wichtige Rolle spielt. Ähnlich 
gestaltete Programmoberflächen beim Software vom selben Hersteller erzeugen 
bei Anwendern einen Wiedererkennungseffekt. In diesem Fall kann die 
Erwartung und das Vertrauen in bezug auf eine neue Software mit den positiven 
oder negativen Erfahrungen abhängen, die der Anwender mit früheren 
Programmen des selben Herstellers hatte. Das Gefühl, sich in gewohnter 
Programmumgebung zu bewegen kann die Bedienung des Systems erleichtern.
Das Zusammenspiel von Systementwicklern und den Personen, die sich mit dem 
Sachverhalt auskennen, auf den die geplante Software abgestimmt wird, kann in 
der Realität wohl nur bei großen Projekten in dem Umfang geschehen, wie er in 
4.2 propagiert wird. In anderen Fällen ist auch eine intensive Mitbeteiligung von 
werdenden Anwendern des fertigen Systems selten möglich. 
Noch sind Computer relativ unzuverlässige Werkzeuge. Da sie in immer mehr 
Bereichen eingesetzt werden, muß besonders durch die Softwaregestaltung ein 
reibungsloses Arbeiten mit Computersystemen möglich gemacht werden. Ein 
Ziel dieser Bestrebungen sollte sein, daß ein Mensch, um ein Computersystem 
zu benutzen möglichst keine Schulung in Datenverarbeitung braucht und noch 
weniger den hardware- oder software-technischen Hintergrund kennen muß. 
Die Zukunft der Software-Ergonomie wird wie bisher entscheidend von neuen 
Technologien für Benutzerschnittstellen abhängen. Erst wenn klar ist, welche 
Möglichkeiten von hypermedialen Darstellungen und neuen Interaktionsformen 
technisch realisierbar sind, kann man diese mit kognitiv-psychologischen und 
arbeitspsychologischen Methoden nach Ergonomiekriterien analysieren und 
ausgestalten.